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少し時間が空いたので先月末にプレイしたTRPGのレビューなんぞ。
イラストは・・・・まだ更新できそうにない・・・あと前回のレビューがされてなかった;
今回でLV7にアップ。早い!!でも経験値高い敵だったのでこんなもん?
でもって新しいスキルゲット。
------------------------------------ 以下テンプレ -----------------------------------------------
プレイ7・8回目(RPG内日数7日目?)終了時のステータス(赤字は追加&変更箇所、青字は詳細&補足)
■名前 :カイル・ヴァリア(♂)
■LV :7 (現在経験値:10334)
■サイズ :中型
■種族 :ティーフリング
■クラス :ローグ
■属性 :中立
■信仰 :アヴァンドラ
■性格 :狡賢く、高慢。独立独歩で型破り。あまり人の言う事を訊かない
■習得言語:共通語、深淵語(マインドフレイヤー、ギスヤンキ、クオトア)
■キャラクターの背景設定
(シャドウフェル城シナリオ迄)
ティーフリング血族と下級魔族との間に生まれ棄てられたが、自身に潜在する焔の力で死地をくぐり抜けてきた流浪の旅人。
目的の無い旅の末にフォールクレストに辿り着き、ナエルマー商会の「オレスト」というティーフリング血族の女性との出会いがきっかけで自身の生き方を考えるようになる。その後ナエルマー商会の護衛として勤めるが、ある日オレストの薦めで「シャドウフェル城の噂」をききつけて酒場にやってきた旅人と共に行動をする事になる。
(雷鳴山シナリオ迄)
「シャドウフェル城を巡る旅で何か新しい生き方を見つけ出せるのかもしれない」
オレストの進言とはいえ半ば気が乗らない旅に同行したカイルだが、戦いを繰り広げるうちに次第に仲間意識が芽生えていく。そんな矢先に仲間のトロイがシャドウフェル最後の戦いで還らぬ人となる。目の前で消滅していくトロイに対して何もできなかった事を悔やみ、これ以上理不尽な力による犠牲者を出さない為、オレストを守る為にも自身の腕を磨く決意をする。雷鳴山のよからぬ噂を聞き、今度は自ら進んで仲間と共に旅立つのだった。
■ステータス+種族ボーナス *()内は能力修正値、+Lv1/2修正値)
【筋力】 10 (+0+3)
【耐久力】10+2(+1+4)
【敏捷力】19 (+5+7)
【知力】 10 (+0+3)
【判断力】12 (+1+4)
【魅力】 13+2(+3+5)
【ヒットポイント】54 (重症値:27)
【回復力使用回数】7 (回復力値:13)
【イニシアチブ】11(4+3+4(特技により追加))
【移動】6マス
【AC】20(13+4+3(ブラッドカット・アーマー))
パワー【回復力】マイナーアクション:重症時に使用すると次の自分のターン終了時まで全ダメージ抵抗+10)
【頑健】16(13+1+2)
【反応】21(13+4+2+2)
【意志】17(13+2+2)
【近接基礎攻撃】+1ヴィシャスダガー(ダガーの攻撃ロール&ダメージに+1、クリティカル発動時1d12の追加ダメ)
【遠隔基礎攻撃】シュリケン、ハンド・クロスボウ
【アイテム&アクセサリ等】
木製の聖印、バハムートの像、アルケミスツ・ファイヤー+6x1
Lv6ブーツ・オブ・フリームーブメント
Lv6ラックベンダー・グラヴズ
Lv7クローク・オブ・レジスタンス+2(頑健、反応、意志に+2)
装具:ワンド
■技能 *()内はステータス能力修正値、+1/2lv修正値、習得ボーナス+5、その他加算ポイント等詳細)
〈威圧〉………【魅】5 (+2+3)
〈運動〉………【筋】3 (+0+3)
〈隠密〉………【敏】14(+4+3、習得+5、種族ボーナス+2)
〈軽業〉………【敏】12(+4+3、習得+5)
〈看破〉………【判】9 (+1+3、習得+5)
〈交渉〉………【魅】5 (+2+3)
〈持久力〉……【耐】4 (+1+3)
〈事情通〉……【魅】5 (+2+3)
〈自然〉………【判】4 (+1+3)
〈宗教〉………【知】3 (+0+3)
〈知覚〉………【判】9 (+1+3、習得+5)
〈地下探検〉…【判】9 (+1+3、習得+5)
〈治療〉………【判】4 (+1+3)
〈盗賊〉………【敏】14(+4+3、習得+5、アイテム+2)
〈はったり〉…・【魅】12(+2+3、習得+5、種族ボーナス+2)
〈魔法学〉……【知】3 (+0+3)
〈歴史〉………【知】3 (+0+3)
■クラス特徴:欺きの達人(機会攻撃に対して自分のAC+魅力修正値ボーナスを得る)
先制攻撃(遭遇時においてまだ行動していない敵全てに対し戦術的優位を得る)
ローグ武器の才(手裏剣で攻撃=振るをダイスを6にできる・ダガーで攻撃=攻撃ロール+1)
急所攻撃(1ラウンドに1回、戦術的優位の敵に対し、通常攻撃に2d6の追加ダメージ)
2010・9月のアップデートより急所攻撃使用は1ラウンド→1ターンに変更になったが、これは1ターンの間に起こる敵の機会攻撃にも有効になるのでは?(例えば幻惑(戦術的優位確定)させた敵が移動した場合に行える機会攻撃に急所攻撃が発動できるのではないか・・・という事で確認する必要アリ)
確認後、各敵キャラの1ターン行動という判定で有効になる模様。これは活用すべき。
■種族特徴 :手負い狩り(重症の敵に対して攻撃ロール+1)
火に対する抵抗(5+自分のLVの2分の1に等しい火の抵抗数値を得る)
インファーナル・ラス(遭遇回として使用可能)
視覚:夜目
■特技 :背後からのひと刺し(急所攻撃で振るダイスをd8に増加)
素早き刃(戦術的優位を得ているなら、軽刀剣類での攻撃ロール+1)
イニシアチブ強化(イニシアチブ+4)
技能習得【マルチクラス・ウォーロック=はったり習得+呪文・「アイバイト」を遭遇毎Pで習得】
■無限回 :【近】ピアシング・ストライク(【敏捷】vs反応・1w+敏捷修正値)
【近or遠】スライ・フラーリッシュ(【敏捷】vsAC・1w+【敏捷+魅力】修正値)
■遭遇回 :【近.爆発10】インファーナル・ラス(自身の10マス以内の攻撃者に対し1d6+2の火ダメで反撃)
【近】デイジング・ストライク(【敏捷】vsAC・1w+敏捷修正値+使用者の次ターン終了まで幻惑付加)
【移動】タンブル(移動速度と同じマスのシフト移動可)
【近】ジャンピング・ブレード・アソールト(【敏捷】vsAC・目的を伏せ状態+2w+敏捷修正値+急所攻撃ダメ)
*クラス特徴:「欺きの達人」取得者は突撃としてこのパワーを使用する際に「vs反応」で攻撃が出来る。
【遠10】アイバイト(【魅力vs意志】・1d6+魅力修正値の「精神」ダメ+次ターン開始時まで目標に不可視)
【近・爆発1】パーフェクト・フェイント(全ての目標は使用者の次のターン終了時まで使用者に戦術的優位)
【遠10】マイア・ザ・マインド(魅力vs意志)
1d10+魅力修正値の「精神」ダメ+次ターン終了時まで使用者+射程内の味方全て目標に不可視)
■1日毎P :【近or遠】トリック・ストライク
(【敏捷】vsAC・3w+敏捷修正値ダメ+命中者を横1マス移動(遭遇終了時まで攻撃が当たる度効果継続)
【近or遠】ブラッドバス(【敏捷】vs頑健・1w+敏捷修正値ダメ)
成功:上記ダメージ及び急所攻撃のダメージに等しい値の継続ダメージ(セーヴ終了)
ミス :上記ダメージのみ。
-------------------------------------------------------テンプレ終了------------------
新スキルはアイバイト(魔眼)の強化版というイメージ。これで味方にも優位な戦いができる!!(攻撃があたれば)
次回は本当にラスボス戦!!果たして生きて帰る事ができるのだろうか!!それとも追悼日記となるのか!?
続きはWEBで!!
あとGMさんの許可を得て、ネタバレしない程度でセッションレポートをテンプレ引用できるようになりました。
次のシナリオから追加で綴っていこうかと思っています。
イラストは・・・・まだ更新できそうにない・・・あと前回のレビューがされてなかった;
今回でLV7にアップ。早い!!でも経験値高い敵だったのでこんなもん?
でもって新しいスキルゲット。
------------------------------------ 以下テンプレ -----------------------------------------------
プレイ7・8回目(RPG内日数7日目?)終了時のステータス(赤字は追加&変更箇所、青字は詳細&補足)
■名前 :カイル・ヴァリア(♂)
■LV :7 (現在経験値:10334)
■サイズ :中型
■種族 :ティーフリング
■クラス :ローグ
■属性 :中立
■信仰 :アヴァンドラ
■性格 :狡賢く、高慢。独立独歩で型破り。あまり人の言う事を訊かない
■習得言語:共通語、深淵語(マインドフレイヤー、ギスヤンキ、クオトア)
■キャラクターの背景設定
(シャドウフェル城シナリオ迄)
ティーフリング血族と下級魔族との間に生まれ棄てられたが、自身に潜在する焔の力で死地をくぐり抜けてきた流浪の旅人。
目的の無い旅の末にフォールクレストに辿り着き、ナエルマー商会の「オレスト」というティーフリング血族の女性との出会いがきっかけで自身の生き方を考えるようになる。その後ナエルマー商会の護衛として勤めるが、ある日オレストの薦めで「シャドウフェル城の噂」をききつけて酒場にやってきた旅人と共に行動をする事になる。
(雷鳴山シナリオ迄)
「シャドウフェル城を巡る旅で何か新しい生き方を見つけ出せるのかもしれない」
オレストの進言とはいえ半ば気が乗らない旅に同行したカイルだが、戦いを繰り広げるうちに次第に仲間意識が芽生えていく。そんな矢先に仲間のトロイがシャドウフェル最後の戦いで還らぬ人となる。目の前で消滅していくトロイに対して何もできなかった事を悔やみ、これ以上理不尽な力による犠牲者を出さない為、オレストを守る為にも自身の腕を磨く決意をする。雷鳴山のよからぬ噂を聞き、今度は自ら進んで仲間と共に旅立つのだった。
■ステータス+種族ボーナス *()内は能力修正値、+Lv1/2修正値)
【筋力】 10 (+0+3)
【耐久力】10+2(+1+4)
【敏捷力】19 (+5+7)
【知力】 10 (+0+3)
【判断力】12 (+1+4)
【魅力】 13+2(+3+5)
【ヒットポイント】54 (重症値:27)
【回復力使用回数】7 (回復力値:13)
【イニシアチブ】11(4+3+4(特技により追加))
【移動】6マス
【AC】20(13+4+3(ブラッドカット・アーマー))
パワー【回復力】マイナーアクション:重症時に使用すると次の自分のターン終了時まで全ダメージ抵抗+10)
【頑健】16(13+1+2)
【反応】21(13+4+2+2)
【意志】17(13+2+2)
【近接基礎攻撃】+1ヴィシャスダガー(ダガーの攻撃ロール&ダメージに+1、クリティカル発動時1d12の追加ダメ)
【遠隔基礎攻撃】シュリケン、ハンド・クロスボウ
【アイテム&アクセサリ等】
木製の聖印、バハムートの像、アルケミスツ・ファイヤー+6x1
Lv6ブーツ・オブ・フリームーブメント
Lv6ラックベンダー・グラヴズ
Lv7クローク・オブ・レジスタンス+2(頑健、反応、意志に+2)
装具:ワンド
■技能 *()内はステータス能力修正値、+1/2lv修正値、習得ボーナス+5、その他加算ポイント等詳細)
〈威圧〉………【魅】5 (+2+3)
〈運動〉………【筋】3 (+0+3)
〈隠密〉………【敏】14(+4+3、習得+5、種族ボーナス+2)
〈軽業〉………【敏】12(+4+3、習得+5)
〈看破〉………【判】9 (+1+3、習得+5)
〈交渉〉………【魅】5 (+2+3)
〈持久力〉……【耐】4 (+1+3)
〈事情通〉……【魅】5 (+2+3)
〈自然〉………【判】4 (+1+3)
〈宗教〉………【知】3 (+0+3)
〈知覚〉………【判】9 (+1+3、習得+5)
〈地下探検〉…【判】9 (+1+3、習得+5)
〈治療〉………【判】4 (+1+3)
〈盗賊〉………【敏】14(+4+3、習得+5、アイテム+2)
〈はったり〉…・【魅】12(+2+3、習得+5、種族ボーナス+2)
〈魔法学〉……【知】3 (+0+3)
〈歴史〉………【知】3 (+0+3)
■クラス特徴:欺きの達人(機会攻撃に対して自分のAC+魅力修正値ボーナスを得る)
先制攻撃(遭遇時においてまだ行動していない敵全てに対し戦術的優位を得る)
ローグ武器の才(手裏剣で攻撃=振るをダイスを6にできる・ダガーで攻撃=攻撃ロール+1)
急所攻撃(1ラウンドに1回、戦術的優位の敵に対し、通常攻撃に2d6の追加ダメージ)
2010・9月のアップデートより急所攻撃使用は1ラウンド→1ターンに変更になったが、これは1ターンの間に起こる敵の機会攻撃にも有効になるのでは?(例えば幻惑(戦術的優位確定)させた敵が移動した場合に行える機会攻撃に急所攻撃が発動できるのではないか・・・という事で確認する必要アリ)
確認後、各敵キャラの1ターン行動という判定で有効になる模様。これは活用すべき。
■種族特徴 :手負い狩り(重症の敵に対して攻撃ロール+1)
火に対する抵抗(5+自分のLVの2分の1に等しい火の抵抗数値を得る)
インファーナル・ラス(遭遇回として使用可能)
視覚:夜目
■特技 :背後からのひと刺し(急所攻撃で振るダイスをd8に増加)
素早き刃(戦術的優位を得ているなら、軽刀剣類での攻撃ロール+1)
イニシアチブ強化(イニシアチブ+4)
技能習得【マルチクラス・ウォーロック=はったり習得+呪文・「アイバイト」を遭遇毎Pで習得】
■無限回 :【近】ピアシング・ストライク(【敏捷】vs反応・1w+敏捷修正値)
【近or遠】スライ・フラーリッシュ(【敏捷】vsAC・1w+【敏捷+魅力】修正値)
■遭遇回 :【近.爆発10】インファーナル・ラス(自身の10マス以内の攻撃者に対し1d6+2の火ダメで反撃)
【近】デイジング・ストライク(【敏捷】vsAC・1w+敏捷修正値+使用者の次ターン終了まで幻惑付加)
【移動】タンブル(移動速度と同じマスのシフト移動可)
【近】ジャンピング・ブレード・アソールト(【敏捷】vsAC・目的を伏せ状態+2w+敏捷修正値+急所攻撃ダメ)
*クラス特徴:「欺きの達人」取得者は突撃としてこのパワーを使用する際に「vs反応」で攻撃が出来る。
【遠10】アイバイト(【魅力vs意志】・1d6+魅力修正値の「精神」ダメ+次ターン開始時まで目標に不可視)
【近・爆発1】パーフェクト・フェイント(全ての目標は使用者の次のターン終了時まで使用者に戦術的優位)
【遠10】マイア・ザ・マインド(魅力vs意志)
1d10+魅力修正値の「精神」ダメ+次ターン終了時まで使用者+射程内の味方全て目標に不可視)
■1日毎P :【近or遠】トリック・ストライク
(【敏捷】vsAC・3w+敏捷修正値ダメ+命中者を横1マス移動(遭遇終了時まで攻撃が当たる度効果継続)
【近or遠】ブラッドバス(【敏捷】vs頑健・1w+敏捷修正値ダメ)
成功:上記ダメージ及び急所攻撃のダメージに等しい値の継続ダメージ(セーヴ終了)
ミス :上記ダメージのみ。
-------------------------------------------------------テンプレ終了------------------
新スキルはアイバイト(魔眼)の強化版というイメージ。これで味方にも優位な戦いができる!!(攻撃があたれば)
次回は本当にラスボス戦!!果たして生きて帰る事ができるのだろうか!!それとも追悼日記となるのか!?
続きはWEBで!!
あとGMさんの許可を得て、ネタバレしない程度でセッションレポートをテンプレ引用できるようになりました。
次のシナリオから追加で綴っていこうかと思っています。
PR
本日2ヶ月ぶりのTRPGをプレイしたので、早速レビューなんぞ・・・。
えぇ・・・そろそろイラストも更新したいんですけどね・・・時間がね・・・・
------------------------------------ 以下テンプレ -----------------------------------------------
プレイ6回目(RPG内日数6日目?)終了時のステータス(赤字は追加&変更箇所、青字は詳細&補足)
■名前 :カイル・ヴァリア(♂)
■LV :6 (現在経験値:8529)
■サイズ :中型
■種族 :ティーフリング
■クラス :ローグ
■属性 :中立
■信仰 :アヴァンドラ
■性格 :狡賢く、高慢。独立独歩で型破り。あまり人の言う事を訊かない
■習得言語:共通語、深淵語(マインドフレイヤー、ギスヤンキ、クオトア)
■キャラクターの背景設定
(シャドウフェル城シナリオ迄)
ティーフリング血族と下級魔族との間に生まれ棄てられたが、自身に潜在する焔の力で死地をくぐり抜けてきた流浪の旅人。
目的の無い旅の末にフォールクレストに辿り着き、ナエルマー商会の「オレスト」というティーフリング血族の女性との出会いがきっかけで自身の生き方を考えるようになる。その後ナエルマー商会の護衛として勤めるが、ある日オレストの薦めで「シャドウフェル城の噂」をききつけて酒場にやってきた旅人と共に行動をする事になる。
(雷鳴山シナリオ迄)
「シャドウフェル城を巡る旅で何か新しい生き方を見つけ出せるのかもしれない」
オレストの進言とはいえ半ば気が乗らない旅に同行したカイルだが、戦いを繰り広げるうちに次第に仲間意識が芽生えていく。そんな矢先に仲間のトロイがシャドウフェル最後の戦いで還らぬ人となる。目の前で消滅していくトロイに対して何もできなかった事を悔やみ、これ以上理不尽な力による犠牲者を出さない為、オレストを守る為にも自身の腕を磨く決意をする。雷鳴山のよからぬ噂を聞き、今度は自ら進んで仲間と共に旅立つのだった。
■ステータス+種族ボーナス *()内は能力修正値、+Lv1/2修正値)
【筋力】 10 (+0+3)
【耐久力】10+2(+1+4)
【敏捷力】19 (+5+7)
【知力】 10 (+0+3)
【判断力】12 (+1+4)
【魅力】 13+2(+3+5)
【ヒットポイント】49 (重症値:24)
【回復力使用回数】7 (回復力値:12)
【イニシアチブ】11(4+3+4(特技により追加))
【移動】6マス
【AC】20(13+4+3(ブラッドカット・アーマー))
パワー【回復力】マイナーアクション:重症時に使用すると次の自分のターン終了時まで全ダメージ抵抗+10)
【頑健】18(13+1+2+2)
【反応】23(13+4+2+2+2)
【意志】19(13+2+2+2)
【近接基礎攻撃】+1ヴィシャスダガー(ダガーの攻撃ロール&ダメージに+1、クリティカル発動時1d12の追加ダメ)
【遠隔基礎攻撃】シュリケン、ハンド・クロスボウ
【アイテム&アクセサリ等】
木製の聖印、バハムートの像、アルケミスツ・ファイヤー+6x1
Lv6ブーツ・オブ・フリームーブメント
Lv6ラックベンダー・グラヴズ
Lv7クローク・オブ・レジスタンス+2(頑健、反応、意志に+2)
■技能 *()内はステータス能力修正値、+1/2lv修正値、習得ボーナス+5、その他加算ポイント等詳細)
〈威圧〉………【魅】5 (+2+3)
〈運動〉………【筋】3 (+0+3)
〈隠密〉………【敏】16(+4+3、習得+5、種族ボーナス+2+2)
〈軽業〉………【敏】12(+4+3、習得+5)
〈看破〉………【判】9 (+1+3、習得+5)
〈交渉〉………【魅】5 (+2+3)
〈持久力〉……【耐】4 (+1+3)
〈事情通〉……【魅】5 (+2+3)
〈自然〉………【判】4 (+1+3)
〈宗教〉………【知】3 (+0+3)
〈知覚〉………【判】9 (+1+3、習得+5)
〈地下探検〉…【判】9 (+1+3、習得+5)
〈治療〉………【判】4 (+1+3)
〈盗賊〉………【敏】12(+4+3、習得+5)
〈はったり〉…・【魅】12(+2+3、習得+5、種族ボーナス+2)
〈魔法学〉……【知】3 (+0+3)
〈歴史〉………【知】3 (+0+3)
■クラス特徴:欺きの達人(機会攻撃に対して自分のAC+魅力修正値ボーナスを得る)
先制攻撃(遭遇時においてまだ行動していない敵全てに対し戦術的優位を得る)
ローグ武器の才(手裏剣で攻撃=振るをダイスを6にできる・ダガーで攻撃=攻撃ロール+1)
急所攻撃(1ラウンドに1回、戦術的優位の敵に対し、通常攻撃に2d6の追加ダメージ)
2010・9月のアップデートより急所攻撃使用は1ラウンド→1ターンに変更になったが、これは1ターンの間に起こる敵の機会攻撃にも有効になるのでは?(例えば幻惑(戦術的優位確定)させた敵が移動した場合に行える機会攻撃に急所攻撃が発動できるのではないか・・・という事で確認する必要アリ)
確認後、各敵キャラの1ターン行動という判定で有効になる模様。これは活用すべき。
■種族特徴 :手負い狩り(重症の敵に対して攻撃ロール+1)
火に対する抵抗(5+自分のLVの2分の1に等しい火の抵抗数値を得る)
インファーナル・ラス(遭遇回として使用可能)
視覚:夜目
■特技 :背後からのひと刺し(急所攻撃で振るダイスをd8に増加)
素早き刃(戦術的優位を得ているなら、軽刀剣類での攻撃ロール+1)
イニシアチブ強化(イニシアチブ+4)
技能習得【マルチクラス・ウォーロック=はったり習得+呪文・「アイバイト」を遭遇毎Pで習得】
■無限回 :【近】ピアシング・ストライク(【敏捷】vs反応・1w+敏捷修正値)
【近or遠】スライ・フラーリッシュ(【敏捷】vsAC・1w+【敏捷+魅力】修正値)
■遭遇回 :【近.爆発10】インファーナル・ラス(自身の10マス以内の攻撃者に対し1d6+2の火ダメで反撃)
【近】デイジング・ストライク(【敏捷】vsAC・1w+敏捷修正値+使用者の次ターン終了まで幻惑付加)
【移動】タンブル(移動速度と同じマスのシフト移動可)
【近】ジャンピング・ブレード・アソールト(【敏捷】vsAC・目的を伏せ状態+2w+敏捷修正値+急所攻撃ダメ)
*クラス特徴:「欺きの達人」取得者は突撃としてこのパワーを使用する際に「vs反応」で攻撃が出来る。
【遠10】アイバイト(【魅力vs意志】・1d6+魅力修正値の「精神」ダメ+次ターン開始時まで目標に不可視)
【近・爆発1】パーフェクト・フェイント(全ての目標は使用者の次のターン終了時まで使用者に戦術的優位)
■1日毎P :【近or遠】トリック・ストライク
(【敏捷】vsAC・3w+敏捷修正値ダメ+命中者を横1マス移動(遭遇終了時まで攻撃が当たる度効果継続)
【近or遠】ブラッドバス(【敏捷】vs頑健・1w+敏捷修正値ダメ)
成功:上記ダメージ及び急所攻撃のダメージに等しい値の継続ダメージ(セーヴ終了)
ミス :上記ダメージのみ。
-------------------------------------------------------テンプレ終了------------------
LVアップによりLv補正がUP・技能習得に伴い、特技「はったり」を習得したうえでスキルを2つゲット!!
ますますウチのローグが厨臭いキャラに育っていく・・・w
どのくらい臭いかというと、徹底的に戦術的優位を得る手段をとっていくので急所攻撃は必至なのである。
まさに「いたずらローグ」の本領発揮、隠密コンボパネェっす。
ただ、アイバイトのダメージ計算がめんどいなぁ・・・と・・・w
シナリオはもう少し続くようで、次回は5月中旬の予定。
えぇ・・・そろそろイラストも更新したいんですけどね・・・時間がね・・・・
------------------------------------ 以下テンプレ -----------------------------------------------
プレイ6回目(RPG内日数6日目?)終了時のステータス(赤字は追加&変更箇所、青字は詳細&補足)
■名前 :カイル・ヴァリア(♂)
■LV :6 (現在経験値:8529)
■サイズ :中型
■種族 :ティーフリング
■クラス :ローグ
■属性 :中立
■信仰 :アヴァンドラ
■性格 :狡賢く、高慢。独立独歩で型破り。あまり人の言う事を訊かない
■習得言語:共通語、深淵語(マインドフレイヤー、ギスヤンキ、クオトア)
■キャラクターの背景設定
(シャドウフェル城シナリオ迄)
ティーフリング血族と下級魔族との間に生まれ棄てられたが、自身に潜在する焔の力で死地をくぐり抜けてきた流浪の旅人。
目的の無い旅の末にフォールクレストに辿り着き、ナエルマー商会の「オレスト」というティーフリング血族の女性との出会いがきっかけで自身の生き方を考えるようになる。その後ナエルマー商会の護衛として勤めるが、ある日オレストの薦めで「シャドウフェル城の噂」をききつけて酒場にやってきた旅人と共に行動をする事になる。
(雷鳴山シナリオ迄)
「シャドウフェル城を巡る旅で何か新しい生き方を見つけ出せるのかもしれない」
オレストの進言とはいえ半ば気が乗らない旅に同行したカイルだが、戦いを繰り広げるうちに次第に仲間意識が芽生えていく。そんな矢先に仲間のトロイがシャドウフェル最後の戦いで還らぬ人となる。目の前で消滅していくトロイに対して何もできなかった事を悔やみ、これ以上理不尽な力による犠牲者を出さない為、オレストを守る為にも自身の腕を磨く決意をする。雷鳴山のよからぬ噂を聞き、今度は自ら進んで仲間と共に旅立つのだった。
■ステータス+種族ボーナス *()内は能力修正値、+Lv1/2修正値)
【筋力】 10 (+0+3)
【耐久力】10+2(+1+4)
【敏捷力】19 (+5+7)
【知力】 10 (+0+3)
【判断力】12 (+1+4)
【魅力】 13+2(+3+5)
【ヒットポイント】49 (重症値:24)
【回復力使用回数】7 (回復力値:12)
【イニシアチブ】11(4+3+4(特技により追加))
【移動】6マス
【AC】20(13+4+3(ブラッドカット・アーマー))
パワー【回復力】マイナーアクション:重症時に使用すると次の自分のターン終了時まで全ダメージ抵抗+10)
【頑健】18(13+1+2+2)
【反応】23(13+4+2+2+2)
【意志】19(13+2+2+2)
【近接基礎攻撃】+1ヴィシャスダガー(ダガーの攻撃ロール&ダメージに+1、クリティカル発動時1d12の追加ダメ)
【遠隔基礎攻撃】シュリケン、ハンド・クロスボウ
【アイテム&アクセサリ等】
木製の聖印、バハムートの像、アルケミスツ・ファイヤー+6x1
Lv6ブーツ・オブ・フリームーブメント
Lv6ラックベンダー・グラヴズ
Lv7クローク・オブ・レジスタンス+2(頑健、反応、意志に+2)
■技能 *()内はステータス能力修正値、+1/2lv修正値、習得ボーナス+5、その他加算ポイント等詳細)
〈威圧〉………【魅】5 (+2+3)
〈運動〉………【筋】3 (+0+3)
〈隠密〉………【敏】16(+4+3、習得+5、種族ボーナス+2+2)
〈軽業〉………【敏】12(+4+3、習得+5)
〈看破〉………【判】9 (+1+3、習得+5)
〈交渉〉………【魅】5 (+2+3)
〈持久力〉……【耐】4 (+1+3)
〈事情通〉……【魅】5 (+2+3)
〈自然〉………【判】4 (+1+3)
〈宗教〉………【知】3 (+0+3)
〈知覚〉………【判】9 (+1+3、習得+5)
〈地下探検〉…【判】9 (+1+3、習得+5)
〈治療〉………【判】4 (+1+3)
〈盗賊〉………【敏】12(+4+3、習得+5)
〈はったり〉…・【魅】12(+2+3、習得+5、種族ボーナス+2)
〈魔法学〉……【知】3 (+0+3)
〈歴史〉………【知】3 (+0+3)
■クラス特徴:欺きの達人(機会攻撃に対して自分のAC+魅力修正値ボーナスを得る)
先制攻撃(遭遇時においてまだ行動していない敵全てに対し戦術的優位を得る)
ローグ武器の才(手裏剣で攻撃=振るをダイスを6にできる・ダガーで攻撃=攻撃ロール+1)
急所攻撃(1ラウンドに1回、戦術的優位の敵に対し、通常攻撃に2d6の追加ダメージ)
2010・9月のアップデートより急所攻撃使用は1ラウンド→1ターンに変更になったが、これは1ターンの間に起こる敵の機会攻撃にも有効になるのでは?(例えば幻惑(戦術的優位確定)させた敵が移動した場合に行える機会攻撃に急所攻撃が発動できるのではないか・・・という事で確認する必要アリ)
確認後、各敵キャラの1ターン行動という判定で有効になる模様。これは活用すべき。
■種族特徴 :手負い狩り(重症の敵に対して攻撃ロール+1)
火に対する抵抗(5+自分のLVの2分の1に等しい火の抵抗数値を得る)
インファーナル・ラス(遭遇回として使用可能)
視覚:夜目
■特技 :背後からのひと刺し(急所攻撃で振るダイスをd8に増加)
素早き刃(戦術的優位を得ているなら、軽刀剣類での攻撃ロール+1)
イニシアチブ強化(イニシアチブ+4)
技能習得【マルチクラス・ウォーロック=はったり習得+呪文・「アイバイト」を遭遇毎Pで習得】
■無限回 :【近】ピアシング・ストライク(【敏捷】vs反応・1w+敏捷修正値)
【近or遠】スライ・フラーリッシュ(【敏捷】vsAC・1w+【敏捷+魅力】修正値)
■遭遇回 :【近.爆発10】インファーナル・ラス(自身の10マス以内の攻撃者に対し1d6+2の火ダメで反撃)
【近】デイジング・ストライク(【敏捷】vsAC・1w+敏捷修正値+使用者の次ターン終了まで幻惑付加)
【移動】タンブル(移動速度と同じマスのシフト移動可)
【近】ジャンピング・ブレード・アソールト(【敏捷】vsAC・目的を伏せ状態+2w+敏捷修正値+急所攻撃ダメ)
*クラス特徴:「欺きの達人」取得者は突撃としてこのパワーを使用する際に「vs反応」で攻撃が出来る。
【遠10】アイバイト(【魅力vs意志】・1d6+魅力修正値の「精神」ダメ+次ターン開始時まで目標に不可視)
【近・爆発1】パーフェクト・フェイント(全ての目標は使用者の次のターン終了時まで使用者に戦術的優位)
■1日毎P :【近or遠】トリック・ストライク
(【敏捷】vsAC・3w+敏捷修正値ダメ+命中者を横1マス移動(遭遇終了時まで攻撃が当たる度効果継続)
【近or遠】ブラッドバス(【敏捷】vs頑健・1w+敏捷修正値ダメ)
成功:上記ダメージ及び急所攻撃のダメージに等しい値の継続ダメージ(セーヴ終了)
ミス :上記ダメージのみ。
-------------------------------------------------------テンプレ終了------------------
LVアップによりLv補正がUP・技能習得に伴い、特技「はったり」を習得したうえでスキルを2つゲット!!
ますますウチのローグが厨臭いキャラに育っていく・・・w
どのくらい臭いかというと、徹底的に戦術的優位を得る手段をとっていくので急所攻撃は必至なのである。
まさに「いたずらローグ」の本領発揮、隠密コンボパネェっす。
ただ、アイバイトのダメージ計算がめんどいなぁ・・・と・・・w
シナリオはもう少し続くようで、次回は5月中旬の予定。
やっと原稿が終わったので、先月の月末にプレイしたD&Dのレビューなんぞ。
そろそろイラストも更新したいところだけどなかなか時間が空かないなぁ・・・
------------------------------------ 以下テンプレ -----------------------------------------------
プレイ5回目(RPG内日数6日目?)終了時のステータス(赤字は追加&変更箇所、青字は詳細&補足)
■名前 :カイル・ヴァリア(♂)
■LV :5 (現在経験値:7359)
■サイズ :中型
■種族 :ティーフリング
■クラス :ローグ
■属性 :中立
■信仰 :アヴァンドラ
■性格 :狡賢く、高慢。独立独歩で型破り。あまり人の言う事を訊かない
■習得言語:共通語、深淵語(マインドフレイヤー、ギスヤンキ、クオトア)
■キャラクターの背景設定
(シャドウフェル城シナリオ迄)
ティーフリング血族と下級魔族との間に生まれ棄てられたが、自身に潜在する焔の力で死地をくぐり抜けてきた流浪の旅人。
目的の無い旅の末にフォールクレストに辿り着き、ナエルマー商会の「オレスト」というティーフリング血族の女性との出会いがきっかけで自身の生き方を考えるようになる。その後ナエルマー商会の護衛として勤めるが、ある日オレストの薦めで「シャドウフェル城の噂」をききつけて酒場にやってきた旅人と共に行動をする事になる。
(雷鳴山シナリオ迄)
「シャドウフェル城を巡る旅で何か新しい生き方を見つけ出せるのかもしれない」
オレストの進言とはいえ半ば気が乗らない旅に同行したカイルだが、戦いを繰り広げるうちに次第に仲間意識が芽生えていく。そんな矢先に仲間のトロイがシャドウフェル最後の戦いで還らぬ人となる。目の前で消滅していくトロイに対して何もできなかった事を悔やみ、これ以上理不尽な力による犠牲者を出さない為、オレストを守る為にも自身の腕を磨く決意をする。雷鳴山のよからぬ噂を聞き、今度は自ら進んで仲間と共に旅立つのだった。
■ステータス+種族ボーナス *()内は能力修正値、+Lv1/2修正値)
【筋力】 10 (+0+1)
【耐久力】10+2(+1+1)
【敏捷力】18 (+5+1)
【知力】 10 (+0+1)
【判断力】12 (+1+1)
【魅力】 12+2(+3+1)
【ヒットポイント】44 (重症値:22)
【回復力使用回数】7 (回復力値:11)
【イニシアチブ】10(4+2+4(特技により追加))
【移動】6マス
【AC】19(ブラッドカット・アーマー+4)
パワー【回復力】マイナーアクション:重症時に使用すると次の自分のターン終了時まで全ダメージ抵抗+10)
【頑健】15(12+1+2)
【反応】20(12+4+2+2)
【意志】16(12+2+2)
【近接基礎攻撃】+1ヴィシャスダガー(ダガーの攻撃ロール&ダメージに+1、クリティカル発動時1d12の追加ダメ)
【遠隔基礎攻撃】シュリケン、ハンド・クロスボウ
【アイテム&アクセサリ等】
木製の聖印、バハムートの像、アルケミスツ・ファイヤー+6x1
Lv7エルブンクローク(頑健、反応、意志に+2、隠密+2)、Lv6ブーツ・オブ・フリームーブメント
■技能 *()内はステータス能力修正値、+1/2lv修正値、習得ボーナス+5、その他加算ポイント等詳細)
〈威圧〉………【魅】4 (+2+2)
〈運動〉………【筋】2 (+0+2)
〈隠密〉………【敏】15(+4+2、習得+5、種族ボーナス+2+2)
〈軽業〉………【敏】11(+4+2、習得+5)
〈看破〉………【判】8 (+1+2、習得+5)
〈交渉〉………【魅】4 (+2+2)
〈持久力〉……【耐】3 (+1+2)
〈事情通〉……【魅】4 (+2+2)
〈自然〉………【判】3 (+1+2)
〈宗教〉………【知】2 (+0+2)
〈知覚〉………【判】8 (+1+2、習得+5)
〈地下探検〉…【判】8 (+1+2、習得+5)
〈治療〉………【判】3 (+1+2)
〈盗賊〉………【敏】11(+4+2、習得+5)
〈はったり〉…・【魅】6 (+2+2、種族ボーナス+2)
〈魔法学〉……【知】2 (+0+2)
〈歴史〉………【知】2 (+0+2)
■クラス特徴:欺きの達人(機会攻撃に対して自分のAC+魅力修正値ボーナスを得る)
先制攻撃(遭遇時においてまだ行動していない敵全てに対し戦術的優位を得る)
ローグ武器の才(手裏剣で攻撃=振るをダイスを6にできる・ダガーで攻撃=攻撃ロール+1)
急所攻撃(1ラウンドに1回、戦術的優位の敵に対し、通常攻撃に2d6の追加ダメージ)
2010・9月のアップデートより急所攻撃使用は1ラウンド→1ターンに変更になったが、これは1ターンの間に起こる敵の機会攻撃にも有効になるのでは?(例えば幻惑(戦術的優位確定)させた敵が移動した場合に行える機会攻撃に急所攻撃が発動できるのではないか・・・という事で確認する必要アリ)
確認後、各敵キャラの1ターン行動という判定で有効になる模様。これは活用すべき。
■種族特徴 :手負い狩り(重症の敵に対して攻撃ロール+1)
火に対する抵抗(5+自分のLVの2分の1に等しい火の抵抗数値を得る)
インファーナル・ラス(遭遇回として使用可能)
視覚:夜目
■特技 :背後からのひと刺し(急所攻撃で振るダイスをd8に増加)
素早き刃(戦術的優位を得ているなら、軽刀剣類での攻撃ロール+1)
イニシアチブ強化(イニシアチブ+4)
■無限回 :【近】ピアシング・ストライク(【敏捷】vs反応・1w+敏捷修正値)
【近or遠】スライ・フラーリッシュ(【敏捷】vsAC・1w+【敏捷+魅力】修正値)
■遭遇回 :【近.爆発10】インファーナル・ラス(自身の10マス以内の攻撃者に対し1d6+2の火ダメで反撃)
【近】デイジング・ストライク(【敏捷】vsAC・1w+敏捷修正値+使用者の次ターン終了まで幻惑付加)
【移動】タンブル(移動速度と同じマスのシフト移動可)
【近】ジャンピング・ブレード・アソールト(【敏捷】vsAC・目的を伏せ状態+2w+敏捷修正値+急所攻撃ダメージ)
クラス特徴:「欺きの達人」取得者は突撃としてこのパワーを使用する際に「vs反応」で攻撃が出来る。
■1日毎P :【近or遠】トリック・ストライク(【敏捷】vsAC・3w+敏捷修正値ダメ+命中者を横1マス移動(遭遇終了時まで攻撃が当たる度効果継続)
【近or遠】ブラッドバス(【敏捷】vs頑健・1w+敏捷修正値ダメ)
成功:上記ダメージ及び急所攻撃のダメージに等しい値の継続ダメージ(セーヴ終了)
ミス :上記ダメージのみ。
-------------------------------------------------------テンプレ終了------------------
ラスボスだと思ったらラスボスじゃなかった!!!というオチのもと、その後も戦闘で結果4遭遇で終了。
なんちゃってラスボス戦においてはDMさんが驚愕するほどのチームワーク・・・かと思いきや、その後の遭遇でなめてかかったせいで気がつけばボロボロに・・・w 1回戦闘不能(ロストとは別)になりました。
シナリオは次回で終わるようです。次のシナリオってあるのかなぁ?
先月下旬頃にプレイしたTRPGのレビューなんぞ。原稿がきつきつで遅くなりましたが;;
3ヶ月ぶり?のプレイで相変わらず戦闘の仕方を忘れつつ・・・・。
------------------------------------ 以下テンプレ -----------------------------------------------
プレイ4回目(RPG内日数5日目?)終了時のステータス(赤字は追加&変更箇所、青字は詳細&補足)
■名前 :カイル・ヴァリア(♂)
■LV :5 (現在経験値:5549)
■サイズ :中型
■種族 :ティーフリング
■クラス :ローグ
■属性 :中立
■信仰 :アヴァンドラ
■性格 :狡賢く、高慢。独立独歩で型破り。あまり人の言う事を訊かない
■習得言語:共通語、深淵語(マインドフレイヤー、ギスヤンキ、クオトア)
■キャラクターの背景設定
(シャドウフェル城シナリオ迄)
ティーフリング血族と下級魔族との間に生まれ棄てられたが、自身に潜在する焔の力で死地をくぐり抜けてきた流浪の旅人。
目的の無い旅の末にフォールクレストに辿り着き、ナエルマー商会の「オレスト」というティーフリング血族の女性との出会いがきっかけで自身の生き方を考えるようになる。その後ナエルマー商会の護衛として勤めるが、ある日オレストの薦めで「シャドウフェル城の噂」をききつけて酒場にやってきた旅人と共に行動をする事になる。
(雷鳴山シナリオ迄)
「シャドウフェル城を巡る旅で何か新しい生き方を見つけ出せるのかもしれない」
オレストの進言とはいえ半ば気が乗らない旅に同行したカイルだが、戦いを繰り広げるうちに次第に仲間意識が芽生えていく。そんな矢先に仲間のトロイがシャドウフェル最後の戦いで還らぬ人となる。目の前で消滅していくトロイに対して何もできなかった事を悔やみ、これ以上理不尽な力による犠牲者を出さない為、オレストを守る為にも自身の腕を磨く決意をする。雷鳴山のよからぬ噂を聞き、今度は自ら進んで仲間と共に旅立つのだった。
■ステータス+種族ボーナス *()内は能力修正値、+Lv1/2修正値)
【筋力】 10 (+0+1)
【耐久力】10+2(+1+1)
【敏捷力】18 (+5+1)
【知力】 10 (+0+1)
【判断力】12 (+1+1)
【魅力】 12+2(+3+1)
【ヒットポイント】44 (重症値:22)
【回復力使用回数】7 (回復力値:11)
【イニシアチブ】10(4+2+4(特技により追加))
【移動】6マス
【AC】19(ブラッドカット・アーマー+4)
パワー【回復力】マイナーアクション:重症時に使用すると次の自分のターン終了時まで全ダメージ抵抗+10)
【頑健】15(12+1+2)
【反応】20(12+4+2+2)
【意志】16(12+2+2)
【近接基礎攻撃】+1ヴィシャスダガー(ダガーの攻撃ロール&ダメージに+1、クリティカル発動時1d12の追加ダメ)
【遠隔基礎攻撃】シュリケン、ハンド・クロスボウ
【アイテム&アクセサリ等】
木製の聖印、バハムートの像、アルケミスツ・ファイヤー+6x1
Lv7エルブンクローク(頑健、反応、意志に+2、隠密+2)、Lv6ブーツ・オブ・フリームーブメント
■技能 *()内はステータス能力修正値、+1/2lv修正値、習得ボーナス+5、その他加算ポイント等詳細)
〈威圧〉………【魅】4 (+2+2)
〈運動〉………【筋】2 (+0+2)
〈隠密〉………【敏】15(+4+2、習得+5、種族ボーナス+2+2)
〈軽業〉………【敏】11(+4+2、習得+5)
〈看破〉………【判】8 (+1+2、習得+5)
〈交渉〉………【魅】4 (+2+2)
〈持久力〉……【耐】3 (+1+2)
〈事情通〉……【魅】4 (+2+2)
〈自然〉………【判】3 (+1+2)
〈宗教〉………【知】2 (+0+2)
〈知覚〉………【判】8 (+1+2、習得+5)
〈地下探検〉…【判】8 (+1+2、習得+5)
〈治療〉………【判】3 (+1+2)
〈盗賊〉………【敏】11(+4+2、習得+5)
〈はったり〉…・【魅】6 (+2+2、種族ボーナス+2)
〈魔法学〉……【知】2 (+0+2)
〈歴史〉………【知】2 (+0+2)
■クラス特徴:欺きの達人(機会攻撃に対して自分のAC+魅力修正値ボーナスを得る)
先制攻撃(遭遇時においてまだ行動していない敵全てに対し戦術的優位を得る)
ローグ武器の才(手裏剣で攻撃=振るをダイスを6にできる・ダガーで攻撃=攻撃ロール+1)
急所攻撃(1ラウンドに1回、戦術的優位の敵に対し、通常攻撃に2d6の追加ダメージ)
2010・9月のアップデートより急所攻撃使用は1ラウンド→1ターンに変更になったが、これは1ターンの間に起こる敵の機会攻撃にも有効になるのでは?(例えば幻惑(戦術的優位確定)させた敵が移動した場合に行える機会攻撃に急所攻撃が発動できるのではないか・・・という事で確認する必要アリ)
確認後、各敵キャラの1ターン行動という判定で有効になる模様。これは活用すべき。
■種族特徴 :手負い狩り(重症の敵に対して攻撃ロール+1)
火に対する抵抗(5+自分のLVの2分の1に等しい火の抵抗数値を得る)
インファーナル・ラス(遭遇回として使用可能)
視覚:夜目
■特技 :背後からのひと刺し(急所攻撃で振るダイスをd8に増加)
素早き刃(戦術的優位を得ているなら、軽刀剣類での攻撃ロール+1)
イニシアチブ強化(イニシアチブ+4)
■無限回 :【近】ピアシング・ストライク(【敏捷】vs反応・1w+敏捷修正値)
【近or遠】スライ・フラーリッシュ(【敏捷】vsAC・1w+【敏捷+魅力】修正値)
■遭遇回 :【近.爆発10】インファーナル・ラス(自身の10マス以内の攻撃者に対し1d6+2の火ダメで反撃)
【近】デイジング・ストライク(【敏捷】vsAC・1w+敏捷修正値+使用者の次ターン終了まで幻惑付加)
【移動】タンブル(移動速度と同じマスのシフト移動可)
【近】ジャンピング・ブレード・アソールト(【敏捷】vsAC・目的を伏せ状態+2w+敏捷修正値+急所攻撃ダメージ)
クラス特徴:「欺きの達人」取得者は突撃としてこのパワーを使用する際に「vs反応」で攻撃が出来る。
■1日毎P :【近or遠】トリック・ストライク(【敏捷】vsAC・3w+敏捷修正値ダメ+命中者を横1マス移動(遭遇終了時まで攻撃が当たる度効果継続)
【近or遠】ブラッドバス(【敏捷】vs頑健・1w+敏捷修正値ダメ)
成功:上記ダメージ及び急所攻撃のダメージに等しい値の継続ダメージ(セーヴ終了)
ミス :上記ダメージのみ。
-------------------------------------------------------テンプレ終了------------------
今回は前衛としての勤めを果たせなかった感覚しか残らなかった・・・。
ダイスの出目は悪いうえに折角のクリティカルもまともなダメージが入らず。でも戦闘の展開は割と早かったので、陣形はリーダーの采配のもとで上手く組めていたんじゃないかと。
でもって次回は遂にラスボス登場?・・・ってかシナリオが短いのか、うちらが進行遅いのか解らんw
次回は2月下旬の予定。
前も言ってたんですが、今月開催のTRPGが中止になりました。
まぁせっかくなので予定が空いた面子でボードゲームをやってたんですが・・・。
ボードゲームなんていい大人がぁ~あははww・・・とか侮る事なかれ!!
ボードゲーム面白いよ!!コンピューターゲームだけがゲームと思ってはならぬ!
むしろ今の子供にはこういうボードゲームをやらせる事をオヌヌメする!!!
そんなわけで先日やったボードゲームをはじめ、今までプレイしたボードゲームのオススメなど紹介してみようかなと。
先日プレイしたゲーム:
・ グリモワール (2~4人用。 公式サイト: ttp://www.one-draw.jp/grimoire/top.html 頭のh除去)
グリモワール=魔導書のごとく、渡された本に示されたスペルを用いて仲間、アイテム、金貨を手にいれて勝利ポイントを稼ぎ、ポイントが最も多かった者がゲームの勝者となる。
どのタイミングでどのスペルを使うか、また自分の戦略方針をどう持つかが勝利への道。
・ ブラフ (2~複数用。ブラフ(ゲーム)で検索+ウィキペディア参照。)
ブラフ=はったりのごとく、これは誰がはったりを言ってるか見破るゲーム。
運、確率、勘の全てを駆使して、いかに最後まで自分のダイスを守りきれるかが勝利への道。
・ カタンの開拓者たち (2~4人(2セットで5~6人可)用。 公式サイト: ttp://www.gp-inc.jp/catan/ 頭のh除去)
簡単に説明するとモノポリーとシムシティが合体したような感じでしょうか?w
島の土地を開拓する事でポイントを稼ぎ、最初に10ポイント獲得した者が勝者となる。
似たようなゲームで「ランカスター」というものがある。
今までプレイしたものでオススメのボードゲーム:
・ ハイパーロボット (1~無制限。 ハイパーロボットで検索、各サイトのレビューで参考にされたし。)
ルールは至ってシンプル。「盤上に置かれたロボットのうち、指定されたロボットが指定された目的地にたどり着くまでにどの最短ルートを通っていくかを示す」というパズルゲーム。
パズルゲームと思って気難しいイメージを持たれがちだが、実際やってみるとかなりハマる。
なによりも理屈を無視してあらゆる角度からルートを探り出す「ひらめき」が勝利へと導く。
・ キャット&チョコレート (3~複数用(ボードの場合)。 公式ページ: ttp://ja.cat-choco.com/ 頭のh除去)
迫りくるピンチを限られたアイテムを使って回避するゲーム。↑はオンラインで楽しめます。
これはどんな「言い回し」で他のプレイヤーを納得させるかが醍醐味w
審査するのは自分以外のプレイヤー、己のカリスマ能力を試せ!!
以上。皆さんのオススメのボードゲームはありますか?
まぁせっかくなので予定が空いた面子でボードゲームをやってたんですが・・・。
ボードゲームなんていい大人がぁ~あははww・・・とか侮る事なかれ!!
ボードゲーム面白いよ!!コンピューターゲームだけがゲームと思ってはならぬ!
むしろ今の子供にはこういうボードゲームをやらせる事をオヌヌメする!!!
そんなわけで先日やったボードゲームをはじめ、今までプレイしたボードゲームのオススメなど紹介してみようかなと。
先日プレイしたゲーム:
・ グリモワール (2~4人用。 公式サイト: ttp://www.one-draw.jp/grimoire/top.html 頭のh除去)
グリモワール=魔導書のごとく、渡された本に示されたスペルを用いて仲間、アイテム、金貨を手にいれて勝利ポイントを稼ぎ、ポイントが最も多かった者がゲームの勝者となる。
どのタイミングでどのスペルを使うか、また自分の戦略方針をどう持つかが勝利への道。
・ ブラフ (2~複数用。ブラフ(ゲーム)で検索+ウィキペディア参照。)
ブラフ=はったりのごとく、これは誰がはったりを言ってるか見破るゲーム。
運、確率、勘の全てを駆使して、いかに最後まで自分のダイスを守りきれるかが勝利への道。
・ カタンの開拓者たち (2~4人(2セットで5~6人可)用。 公式サイト: ttp://www.gp-inc.jp/catan/ 頭のh除去)
簡単に説明するとモノポリーとシムシティが合体したような感じでしょうか?w
島の土地を開拓する事でポイントを稼ぎ、最初に10ポイント獲得した者が勝者となる。
似たようなゲームで「ランカスター」というものがある。
今までプレイしたものでオススメのボードゲーム:
・ ハイパーロボット (1~無制限。 ハイパーロボットで検索、各サイトのレビューで参考にされたし。)
ルールは至ってシンプル。「盤上に置かれたロボットのうち、指定されたロボットが指定された目的地にたどり着くまでにどの最短ルートを通っていくかを示す」というパズルゲーム。
パズルゲームと思って気難しいイメージを持たれがちだが、実際やってみるとかなりハマる。
なによりも理屈を無視してあらゆる角度からルートを探り出す「ひらめき」が勝利へと導く。
・ キャット&チョコレート (3~複数用(ボードの場合)。 公式ページ: ttp://ja.cat-choco.com/ 頭のh除去)
迫りくるピンチを限られたアイテムを使って回避するゲーム。↑はオンラインで楽しめます。
これはどんな「言い回し」で他のプレイヤーを納得させるかが醍醐味w
審査するのは自分以外のプレイヤー、己のカリスマ能力を試せ!!
以上。皆さんのオススメのボードゲームはありますか?
同人活動情報
【参加予定イベント】
諸々の事情により、イベント参加予定は暫くありません
過去発行物:
「HOLYBLOOD・体験版」
オリジナル同人ゲームです。
地味に完成版の制作進行中
諸々の事情により、イベント参加予定は暫くありません
過去発行物:
「HOLYBLOOD・体験版」
オリジナル同人ゲームです。
地味に完成版の制作進行中
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